[ No 3 - 2 ]
HISTORIQUES
Objet magique
- Coût: 1-10 points
- Effet: L’Elfe est dépositaire d’un Artefact magique qui dispose de pouvoirs mystiques. Un objet magique apporte des bonus à l’usage d’une ou plusieurs compétences (tir à l’arc, magie du feu, equitation, etc.) L’objet coute un point de création pour deux points de bonus. De plus, si l’objet est célèbre et apporte une forme de célèbrité à son porteur, le coût de l’objet est augmenté de 2. Il faut se rappeler qu’étant donné l’essence magique des Elfes pour qu’un objet apporte un avantage de célébrité, il doit être véritablement exceptionnel et doit avoir une histoire importante qui devra être défini avec le meneur de jeu. Par exemple, Eludiël, Elfe des Forêt, est entré en possession de TrancheVent, arc mystique venu en Tielestel avec les Premiers Elfes. Cet arc lui donne un bonus de +2 en Tir à l’arc et est particulièrement connu. La possession de l’objet coûte 3 points à la création. Un objet magique ne peut pas augmenter une compétence de plus de 4 points. Il est évident qu’un objet magique n’apporte son bonus que lorsqu’il est activement utilisé.
Réputation
- Coût: 3 ou 5 points
- Effet: L’Elfe a une réputation connue dans la société. Cette réputation est un “titre” qui définit l’opinion que la société a de lui. Par exemple, il peut être connu comme Le Lache, le Sage, le Téméraire, l’Orgueilleux, etc. La réputation doit être indiquée dans la case Réputation de la fiche du personnage. Si le titre est globalement positif, il coûte 5 points. Dans le cas où la réputation est plus négative, cet historique a un coût de 3 points. (concernant l’intérêt des Réputations, voire les Règles)
Familier
- Coût: 1-2 points
- Effet: L’Elfe a une créature magique à son service qui peut l’aider dans ces activités de tous les jours, porter des messages, faire de l’espionnage, etc. Le familier peut être un animal naturel (renard, chat, loup, etc.) ou une créature fantastique mineure. Pour 1 point, l’Elfe a un familier de petite taille (à peu près de la taille d’un chat) et pour 2 points, le familier peut être plus grand (de la taille d’un loup)
Propriété foncière
- Coût: 1-3 points
- Effet: L’Elfe a l’usage d’une habitation. Pour 1 point, il s’agit d’un petit manoir dans un coin isolée de l’Empire des Elfes, pouvant abriter une dizaine de personnes. Pour 2 points, c’est une construction plus grande pouvant accueillir plusieurs dizaines, voire une centaine de d’habitants. Pour 1 point supplémentaire, l’habitation se trouve dans une des Capitales de Royaume Elfique. L’habitation est systèmatiquement fournie avec le personnel nécessaire à l’entretien du lieu. Cet historique peut aussi bien représenter un lieu qui appartient à l’Elfe qu’un lieu qui lui a été prêté, tant qu’il en a l’usage à son bon vouloir.
Bibliothèque
- Coùt: 1-2 points
- Effet: L’Elfe a en permanence accès à une quantité non négligeable de livres. Pour 1 point, ces livres sont tous liés par un thème commun. Pour 2 points, il s’agit d’une bibliothèque plus généraliste et plus étendue.
Mentor
- Coùt: 2 points
- Effet: L’Elfe a accès à un mentor. Ce mentor pourra principalement lui apporter des conseils. Il n’interviendra généralement pas dans le cas où l’Elfe se serait mis dans une situation génante. La joueuse devra créer le mentor avec le meneur de jeu pour définir sa personnalité et ses domaines de compétence. Le mentor peut être une relation du personnage auquel cas il aura plus de chance d’intervenir directement pour aider le personnage.
Ces historiques ne sont que des exemples. N'hésitez pas à en discuter avec votre meneur de jeu si vous avez une autre idée.